도둑들이 영상의 내용을 훔치는 이미지

내가 만든 영상도 저작권을 보호받을 수 있을까?

by 이지영

크리에이터가 되고 싶다면 알아두면 좋은 저작권 이야기

저작권은 저작물을 보호하기 위한 저작자의 권리를 말합니다. 저작권법이 말하는 저작물은 ‘인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물'을 뜻한다고 해요. 우리는 누구나 손쉽게 창작물을 만들 수 있는 시대에 살고 있으니 누구나 저작자가 될 수 있다는 뜻이기도 하죠. 인스타그램에 가볍게 찍어 올리는 사진부터 한땀 한땀 공들여 편집한 유튜브 영상까지. 개인의 손끝에서 만들어지는 창작물은 만들어지는 순간 저작권을 갖게 됩니다.

누구나 저작자가 될 수 있는 시대지만, ‘정당한 저작물’을 만드는 것은 또 다른 문제입니다. 유튜브 영상을 다른 유튜브 채널에서 표절하거나, 유튜브 채널과 유사한 방송이 공중파에서 보이기도 하죠. 특정 콘텐츠를 충분히 연상시킬 수 있는 워딩이나, 디자인, 톤앤매너, 포맷 등을 따라 하면 콘텐츠 소비자는 금세 등을 돌리지만, 침해당한 나의 저작물은 어떻게 보호받을 수 있을까요. 전 국민이 크리에이터인 요즘, 1인미디어/크리에이터의 저작권은 어떻게 보호되고 있는지, 빠르게 변하는 시대에 따라 저작권법에는 어떤 변화가 있는지 살펴봅니다.

1인 미디어, 크리에이터들이 만드는 창작물은 어떤 법률에 근거해 저작권을 보호받나요?

김찬동: 1인 미디어/크리에이터가 만든 콘텐츠는 저작권법에 따라 보호되는데요. 해당 콘텐츠가 저작권법에서 말하는 요건 즉, 저작물에 해당되어야 합니다. ‘인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물’을 말해요. 쉽게 말해 동물이 그린 그림이나, AI가 만든 생성물은 저작권법상 보호 대상은 아닌 거죠.

1인 미디어나, 크리에이터들이 만드는 콘텐츠는 저작권은 따로 등록하지 않아도 창작한 때부터 권리가 발생합니다. 이는 전 세계적으로 동일한데요. 저작권 보호에 대하여 방식을 요구하지 않는다고 해서 ‘무방식 주의’라고 합니다. 반대로 ‘방식주의'는 특허권 같은 게 있고요. 특허권은 반드시 등록을 해야 권리가 발생하니까요.

저작권으로 보호되기 위해서는 표현이 창작적이어야 하는데, 여기서 창작적이라는 것은 완전한 의미의 독창성을 말하는 건 아니에요. 자신의 독자적인 사상이나 감정의 표현을 담고 있다는 의미입니다. 따라서 남의 것을 베끼지 않은 표현이라면 일반적으로 창작적이라고 취급될 수 있어요. 남의 표현을 베끼지 않은 이상 그 표현이 유사하거나 동일하더라도 저작권 침해 문제는 없습니다.

표현이 유사하거나 동일하더라도 각각의 저작권을 인정해 주는 이유가 궁금합니다.

오승종: 저작권법은 ‘문화'의 발전을 목적으로 해요. 문화는 동일한 것이 이미 존재한다고 하더라도, 스스로 창작을 해보는 그 행위만으로도 발전이 있다고 보는 거예요. 이미 존재하는 작품과 동일한 작품이라고 하더라도 작품을 보고 모방한 것이 아니라 독자적으로 창작된 것이라면, 독자적 창작 자체를 장려할 필요가 있기 때문에 저작권을 인정해 주는 겁니다.

반면 특허법의 경우는 ‘산업'의 발전을 목적으로 하거든요. 이미 특허 등록까지 되어있다는 사실을 모른 상태에서 동일한 발명을 하면, 이미 존재하는 기술을 중복해서 발명한 거니까 산업 발전에 도움이 되지 않습니다. 오히려 노력이 쓸데없이 이중 투자된 것으로 보는 거죠.

요즘은 재미있는 아이디어나 독창적인 콘텐츠 포맷도 많아지고 있는 것 같아요. 새로운 유형의 콘텐츠들이 1인 미디어로부터 많이 등장하는데요. 콘텐츠 아이디어나 포맷은 어떻게 보호받고 있나요?

김찬동: 저작권법은 아이디어는 보호하지 않고, ‘표현'만을 보호하는데요. 예를 들어, 먹방은 음식을 맛있게 먹는 것을 소개한다는 아이디어에서 비롯된 포맷이잖아요. 이런 포맷은 누구나 활용할 수 있는 겁니다. 만약 이 포맷까지 저작권으로 보호하게 된다면, 최초에 먹방을 한 사람 이외에는 누구도 먹방을 할 수 없기에 난감하거나 불합리한 상황이 생길 수 있는 거죠. 무대 형식이나 소품, 진행 방법, 게임 규칙 등 일반적으로 ‘포맷'이라고 부르는 것들은 ‘아이디어'로 보기 때문에 저작권법으로 보호되기가 어려운데요. 하지만 우리나라 법원에서는 일정한 요건을 충족한 방송포맷이 저작권으로 보호될 수 있다고 한 사례가 있습니다.

(왼쪽) SBS ‘짝' (오른쪽) TvN ‘쨕'/사진: SBS, TvN

오승종: SBS 예능 방송 프로그램이었던 ‘짝'의 포맷에 대해 2017년 대법원이 그 저작물성을 인정한 판례인데요. CJ E&M이 SNL코리아에서 ‘쨕'이라는 콩트를 방영했고, SBS가 저작권 침해로 소송을 제기한 사건이었어요. 아이디어의 영역에 속한다고 보아 저작물성을 부정하였던 방송포맷을 일종의 편집저작물로 보아 그 저작물성을 인정한 사례입니다.

“리얼리티 방송 프로그램은 무대, 배경, 소품, 음악, 진행 방법, 게임 규칙 등 다양한 요소들로 구성되고, 이러한 요소들이 일정한 제작 의도나 방침에 따라 선택되고 배열됨으로써 다른 프로그램과 확연히 구별되는 특징이나 개성이 나타날 수 있다. 따라서 리얼리티 방송 프로그램의 창작성 여부를 판단할 때에는 그 프로그램을 구성하는 개별 요소들 각각의 창작성 외에도, 이러한 개별 요소들이 일정한 제작 의도나 방침에 따라 선택되고 배열됨에 따라 구체적으로 어우러져 그 프로그램 자체가 다른 프로그램과 구별되는 창작적 개성을 가지고 있어 저작물로서 보호를 받을 정도에 이르렀는지도 고려함이 타당하다.”

포맷은 전통적으로 아이디어의 영역에 속해서 저작권법의 보호를 받지 못해왔지만, 이러한 전통적인 견해에 대해 새로운 해석을 한 판례들이 최근에 나타났다고 볼 수 있습니다.

저작권에 대한 인식이 높아지면서 긍정적인 변화들도 일어나고 있지만, 개선되어야 할 부분이 있다면요?

오승종: 창작자들의 저작권 인식이 상당히 높아지고, 1인 미디어/크리에이터들이 만들어 내는 창작물의 가치와 퀄리티도 높아지고 있습니다. 그래서 제작사나 플랫폼 등 유통사업자와 계약을 하는 일도 많이 볼 수 있는데요. 1인미디어/크리에이터의 경우 대규모 자본으로 무장한 상대와 계약을 체결할 때 ‘을'의 지위가 되기 쉽죠. 불리하다는 것을 알면서도 울며 겨자 먹기로 계약을 체결하는 일도 있기 때문에 이런 환경이 개선되어야 한다고 봅니다. 창작자는 이용허락이나 양도 등 저작권 관련 계약을 할 때 그 내용을 잘 인지해야 하고요.

김찬동: 관련해 얼마 전 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 함께 문을 연 ‘저작권법률지원센터’를 소개드릴 수 있을 것 같은데요. 센터는 한국저작권위원회 서울사무소(서울역 인근 위치)에 있어요. 센터를 통해 창작자가 저작권 관련 법제도 해석, 적용 등 저작권 계약 전반에 필요한 법률 자문을 받을 수 있어요. 창작자가 계약 체결 전에 전문가와의 상담이 가능하기 때문에 불공정 계약을 미연에 방지하는 데 도움이 될 겁니다.

1인 미디어/크리에이터가 저작권을 지키기 위해 알아두면 좋은 팁이 있을까요?

김찬동: 창작하는 순간 저작권으로 보호가 되지만, 우리나라는 저작권 등록제도를 운영하고 있는데요. 내 저작권을 조금 더 두텁게 보호받기 위한 제도라고 생각하시면 됩니다.

오승종: 저작권 등록을 하면 가장 좋은 점은, 표절 재판이 벌어졌을 때 유리한 입장에 서게 된다는 것입니다. 표절 문제가 생기면 내가 작품을 창작했다는 것과 해당 작품을 먼저 창작했다는 걸 입증할 필요가 생기는데요. 이게 입증하기가 쉽지 않거든요. 대부분의 창작 작업은 공개적으로 이뤄지는 게 아니라 개인적인 공간에서 이뤄지는 경우가 많고, 또 오랜 기간을 두고 창작이 이뤄지기 때문입니다. 저작물을 창작한 이후 곧바로 한국저작권위원회에 등록을 해두면, 창작자가 자신이라는 점과 작품 창작 시기에 대한 상당히 유력한 증거를 확보하게 되는 거죠.

김찬동: 저작권 등록을 해두면 저작권 침해에 대한 법정손해배상 청구를 하는 경우에도 유용하게 활용될 수 있어요. 손해배상 청구의 경우는 저작권 침해로 인한 피해액을 입증해야 하거든요. 그런데 1인 미디어/크리에이터의 창작물은 공산품과 같이 유통 가격이 있는 게 아니라 피해액을 산정하기가 쉽지 않습니다. 피해액 산정이 쉽지 않으면,  ‘법정 손해배상'을 청구할 수 있는데요. 1천만 원 이하의 범위에서 금액의 배상을 청구할 수 있는 거거든요. 근데 법정 손해배상을 청구하려면 저작권 등록이 되어있어야 가능해요. (법정 손해배상이 아닌 일반적인 손해배상은 저작권 등록을 안 해도 가능)

오승종: 아, 혹시 내 창작물을 등록하고 싶지만 공개되기를 원치 않는 창작자들도 있잖아요. 저작권 등록을 할때 ‘복제물'이라는 것을 제출하게 되는데요. 복제물 공개를 원치 않는 경우, 외부 공개 여부를 기재하지 않을 수도 있습니다. 1인 창작자 분들이 참고하시면 좋겠습니다.

1인미디어/크리에이터가 저작권 관련 도움을 받을 수 있는 기관이 있나요?

김찬동: 앞서 말씀드린 ‘저작권법률지원센터'가 있겠고요. 저작권 이슈는 개인 혼자 감당하기에는 어려운 부분이 있습니다. 저작권법 적용여부를 확인하기 위해서는 전문가의 조언이 꼭 필요해요. 한국저작권위원회 저작권상담센터를 이용하시면 비용 문제 없이 다양한 방법으로 법률 자문을 받을 수 있습니다. 전화상담(1800-5455), 방문상담 모두 가능합니다.

게임할 때 알아두면 좋은 저작권 이야기 ‘게임사끼리는 왜 이렇게 싸울까?’

우리나라 저작권법은 1957년 시작됐습니다. 하지만 저작권법이 처음 시행될 당시, 게임을 저작물로 인정한다는 규정은 없었어요. 그렇기 때문에 놀랍게도 지금까지 게임은 법률이 아닌 학계와 판례에 의해 저작물로 인정되어 왔다고 합니다.

음악, 캐릭터, 시나리오, 영상, 게임규칙 등 게임을 이루는 요소에는 아주 많은 것들이 있는데요. 때문에 게임은 ‘복합적 성격의 저작물’로서 저작권을 보호받습니다. 예를 들면 게임 시나리오는 어문 저작물로, 게임 캐릭터는 미술 저작물 또는 영상저작물, 게임 음악은 음악저작물, 게임 소스코드는 컴퓨터프로그램 저작물로 인정됩니다. 각각의 요소도 물론 개별적으로 저작권을 갖지만 각기 다른 저작물들이 모두 모여 하나의 게임물이 되기 때문에 하나의 저작물로 보는 거죠.

게임 IP(지적재산)는 게임 흥행에서 그치는 것이 아니라, 후속작, 캐릭터 사업, 광고 산업, 게임방송 등 다양한 분야에 활용되기 때문에 경제적 가치가 상당히 크다고 할 수 있어요. 게임사의 게임 저작권 보호는 곧 기업의 경쟁력이 되는 거죠. 그렇기 때문일까요. 게임사 간의 저작권 분쟁 소식은 심심치 않게 들려오곤 합니다. 게임 저작권 분쟁의 핵심과 업계의 변화들에 대해 물었습니다.

게임사 간의 저작권 분쟁에서 가장 큰 쟁점은 무엇인가요?

가장 큰 쟁점은 ‘게임 규칙을 저작권으로 인정할 수 있는가?’입니다. 2007년, ‘봄버맨'과 ‘크레이지 아케이드 비앤비(이하 크레이지 아케이드)' 게임 사건이 대표적인데요. 봄버맨은 바둑판 모양의 필드에서 캐릭터가 폭탄을 설치하고 일정 시간이 지나면 폭탄이 터지며 화염이 십자형태로 나오는 게임입니다. 화염에 캐릭터가 맞으면 사망하고요.

(왼쪽) 봄버맨, (오른쪽) 크레이지 아케이트 비엔비/ 사진: 서울중앙지방법원 2005가합65093, 2006가합54557 판결문

많은 분이 알고 있는 크레이지 아케이드는 봄버맨과 유사하지만 폭탄 대신 물풍선을 사용하죠. 크레이지 아케이드가 봄버맨의 저작권을 침해했는지 여부가 이 사건의 핵심 쟁점이었는데요. 법원의 판단은 어떠했을까요?

“직사각형의 플레이필드 내에서 폭탄을 터뜨려 상대방 캐릭터를 제압하는 것을 기본원리로 하는 게임 표현은 저작자가 자신의 개성을 드러낸 것이라고 보기 어려워 저작권법이 보호하는 표현이라고 볼 수 없다”

“‘추상적인 게임의 장르, 기본적인 게임의 배경, 게임의 전개방식, 규칙, 게임의 단계변화 등은 게임의 개념·방식·해법·창작도구로서 아이디어에 불과하므로 그러한 아이디어 자체는 저작권법에 의한 보호를 받을 수 없다’

결국 법원은 두 게임이 실질적으로 유사하지 않아 저작권 침해가 아니라고 판단했습니다.

2018년 ‘부루마불’과 ‘모두의마블’ 사건도 마찬가지였는데요. 법원은 ‘부루마불과 모두의마블의 전체적 외관과 분위기가 유사하지만, 이는 대부분 저작권 보호대상이 될 수 없는 사상의 영역, 필수불가결하거나 전형적으로 수반되는 표현 형식, 누가 하더라도 같거나 비슷할 수밖에 없는 표현 형식 등의 유사성에서 기인한 것으로 보일 뿐 모바일게임 부루마불의 독창적 표현에서 비롯된 것이라고는 보기 어렵다’고 판단했습니다.

두 사례 모두 게임의 전개방식, 표현 형식, 규칙에 대한 저작권을 인정하지 않았네요. 최근에도 법원 판단은 비슷한가요?

법원은 과거에는 게임 규칙에 대해서 저작권을 인정해 오지 않았지만, 2019년 새로운 판결을 내리게 됩니다. 게임 ‘팜히어로 사가’와  ‘포레스트 매니아’ 사건인데요.

팜히어로 사가는 게임 속 특정한 타일을 3개 이상 직선으로 연결하면 점수를 획득하는 3매치 게임입니다. 등장하는 기본 캐릭터는 과일, 야채, 콩 등이고, 방해하는 캐릭터는 토끼, 악당 캐릭터는 너구리입니다. 포레스트 매니아 역시 3매치 게임인데요. 다만 캐릭터는 농작물 대신 여우, 하마, 곰 등을 사용했고, 방해 캐릭터는 토끼 대신 늑대를, 악당 캐릭터는 너구리 대신 원시인을 사용했어요.

(왼쪽) 팜히어로 사가, (오른쪽) 포레스트 매니아/ 사진: 서울중앙지방법원 2014가합567553 판결문

대법원은 팜히어로 사가가 농장을 일체감 있게 표현하여 기존의 게임과 구별되는 특징이 있는 점 등을 근거로 들어 ‘주요한 구성 요소들이 선택·배열되고 유기적인 조합을 이루어 선행 게임과 확연히 구별되는 창작적 개성을 갖게 되었다’라며 규칙 역시 저작물로 보호받을 수 있다고 판단했습니다. 결국 두 게임은 실질적으로 유사하고 포레스트 매니아가 팜히어로 사가의 저작권을 침해했다고 판결했습니다. 팜히어로사의 게임 제작사가 소송을 제기한지 5년만에 내려진 판결이었습니다. 위 대법원 판결이 선고된 이후 사건은 다시 서울고등법원으로 환송되었고, 두 게임사는 원만히 화해하여 사건을 종결하였는데요. 포레스트 매니아의 게임사는 약 11억 원을 배상하고, 해당 게임을 더 이상 서비스하지 않기로 마무리되었습니다.

과거에는 타사의 게임 아이디어, 진행방식, 규칙을 베끼더라도 캐릭터와 UI만 바꿔서 출시하면 저작권 침해를 피해 갈 수 있었습니다. 추상적인 게임의 장르와 게임 규칙은 아이디어에 불과하므로 저작권법으로 보호받을 수 없었기 때문이죠. 그래서 영세한 게임 제작사가 게임을 출시하여 흥행에 성공하더라도, 이후 출시되는 타사의 표절 게임에 대해 저작권 침해를 주장하기는 쉽지 않았습니다. 하지만 2019년 팜히어로 사가 대법원 판결을 통해, 표절 게임에 대해 저작권 침해를 인정받을 수 있는 길이 열린 것입니다.

게임 저작권 이슈를 풀기 어려운 이유는 무엇인가요?

모바일 게임 시장이 급격하게 성장하면서, 하나의 게임이 인기순위에 오르면 이를 모방한 유사 게임들이 뒤이어 출시되곤 합니다. 그런데 이러한 유사 게임들을 모두 저작권 침해라고 단정하기 어려운 점들이 몇 가지 있습니다.

첫 번째는 모바일 게임의 특성 때문인데요. 휴대폰 화면에 복잡한 UI와 많은 양의 텍스트를 담을 수 없기 때문에 특정 장르의 게임을 표현하는 방식에 어느 정도 제한이 있습니다. 화면 터치와 같은 조작 방법도 단순하게 설정할 수밖에 없고요.

두 번째는 게임 장르의 전형적인 표현방식 때문인데요. 위에서 살펴본 2018년 ‘부루마불’과 ‘모두의마블’ 저작권침해금지 판결에서, 법원은 부루마불이 출시되기 전 이미 보드게임 모노폴리가 국내를 포함한 111개국에 판매되며 인기를 끌었던 점을 근거로 부동산 거래 보드 게임에서 사용되는 전형적인 표현방식을 특정인이 독점할 수 없다고 봤습니다. 장르의 유사성 때문에 누가 창작하더라도 비슷할 수밖에 없는 표현방식까지 저작권 침해라고 할 수는 없다는 거죠.

해외 게임업계도 국내 상황과 비슷한가요?

해외 게임 업계에서도 가장 중요한 저작권 쟁점은 게임의 ‘실질적 유사성’을 판단하는 기준입니다. 저작권법에는 ‘필수장면(Scene a faire)’이론이 있는데요. ‘특정 주제를 다루는데 필수 불가결하게 등장하는 표준적인 사건, 등장인물, 배경’ 등은 저작권법상 보호를 받을 수 없다는 이론입니다. 예를 들어, 골프 게임에서 바람 세기를 측정하는 게임요소, 클럽을 선택하는 요소는 반드시 있어야 하는 것들이기에 시각적으로 완전히 똑같을 경우에만 저작권법 보호를 받을 수 있게됩니다.

그런데 미국 판례에 최근 변화가 있었어요. 2012년 퍼즐게임 ‘Mino’와 ‘테트리스’ 사건인데요. 해당 판결 이후로 저작권 침해 판단에 변화가 있었습니다. Mino는 테트리스와 마찬가지로 낙하하는 블록 조각을 쌓는 퍼즐 게임인데, 블록 모양, 개수, 이동방식, 블록들이 채워지면 사라지는 모습이 모두 테트리스 게임과 같아, 외관상 같은 게임이 아닌가 싶을 정도로 유사했습니다. 법원은 일반적인 사람이 두 저작물을 구별하기 어렵고 사소한 차이만 존재하기 때문에, 두 저작물 사이에는 시각적으로 문헌 침해에 가까운 유사성이 있다고 판단했습니다. 그리고 법원은 ‘Mino가 테트리스의 블록 대신에 다른 형태의 조각들을 자유롭게 이용할 수 있었다’며, Mino는 이러한 요소들의 외관과 느낌을 똑같이 복제하였으므로 테트리스의 저작권을 침해했다고 보았죠.

국내외로 게임 저작권에 대한 판결이 다양해지고 있는 느낌이네요. 게임 저작권 관련한 다른 변화가 또 있을까요?

국내 게임사들이 해외 분쟁에 적극적으로 대처하는 것 또한 긍정적인 변화라고 생각합니다. 중국 등 해외의 일부 게임사들이 국내 게임사의 지식재산(IP)를 무단으로 침해해서 신작을 내놓는 사건이 많거든요. 국내 게임사들이 중국 법원이나 국제 중재 법원 등에 저작권침해금지 소송을 제기하여 승소하였다는 소식도 들려오고 있습니다.

또한 게임 유저들의 저작권 인식도 높아진 걸 실감하기도 합니다. 유저들이 표절로 의심되는 게임을 제보하고 불매해 표절 게임의 서비스가 종료되는 사례도 있었고요. 저작권 침해 논란에 휩싸인 게임이 스팀이나 구글플레이 같은 플랫폼에서 퇴출되기도 했습니다.

앞으로 게임 저작권 보호를 위해 무엇이 필요하다고 생각하시나요?

게임업계의 과제를 생각해 보자면, 게임업계 스스로 표절을 하지 않는 것이 중요하겠죠. 그리고 게임사 자체적으로 저작권이 침해될 요소를 예방하는 것도 중요하고요. 게임 산업 관련 정부 부처와 기관들은 게임의 표절 기준을 더 세부적으로 마련해 게임 저작권 침해와 분쟁을 예방할 필요가 있습니다. 일부 해외 게임사가 막대한 자금을 투입하여 국내 게임사의 IP를 도용한 게임을 양산하고 있는데, 이는 전체적인 게임 산업 발전에 큰 피해를 주는 일이기 때문에 정부의 적극적인 대응 및 지원도 필요하다고 보이고요.

마지막으로 법원의 과제도 있겠지요. 모바일 게임은 흥행 수명이 짧으며, 새로운 게임이 출시되는 속도도 빠릅니다. 모바일 게임 시장의 특성상, 표절을 한 게임사는 단기간의 수익을 올리는 반면 표절을 당한 피해 게임사는 소송비용까지 들여 1년 이상 소송을 진행하게 됩니다. 한 번 저작권을 침해당해서 매출이 감소하면 나중에 소송에서 승소하더라도 그동안 회사가 입은 피해는 막대할 거예요. 따라서 법원은 저작권을 침해한 게임사에 대해 상당한 액수의 배상책임을 지도록 판결해 표절은 손해라는 인식을 심어줄 필요가 있습니다.


Interview&Edit 이지영 Graphic 조수희 이은호 함영범

– 해당 콘텐츠는 2023.4.24. 기준으로 작성되었습니다.

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이지영

토스팀에서 콘텐츠를 만듭니다. 시대와 사회, 생활에 필요한 금융 이야기를 전합니다.

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